Меню |
|
 |
Категории |
|
 |
Форма входа |
|
 |
Опрос |
|
 |
|
 | |  |
|
В категории материалов: 21 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 3 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Эта статья важна для развития вашего чувства стиля и должна помочь
сделать ваши карты более привлекательными (это на случай если сейчас
они выглядят как дерьмо). Эта статья написана в свободном стиле, и
является всего лишь комплексом идей, которые могут помочь приукрасить
ваши карты. Я использую эти методы всегда.

|
Стекло является важным компонентом некоторых карт. В основном оно
играет роль заграждения, через которое можно смотреть. Как мапперу вам
может понадобится одностороннее стекло, то есть с одной стороны оно
прозрачное, с другой же - нет. Итак, начнем. |
В этом тьюториале я расскажу об использовании и создании этих двух
совершенно разных брашей. Кое-что, а может и все, вам известно, но,
во-первых, я хочу собрать здесь все воедино, а во-вторых, в учебнике
хоть и есть раздел Клип-браши, но он довольно маленький, а про origin браши вообще ничего не сказано. |
Итак, что же такое FGD файл и с чем его едят? Любой человек, который когда-либо
работал с Worldcraft (да, и вообще с какой либо другой мапперской утилитой ) знает
что такое Entities. Для не просвещённых Entity - это специальные объекты, которые помогают
манипулировать вашим компьютерным миром (наглядный пример: допустим, вы хотите
создать какой либо объект, который при действии на него внешнего мира (взрыв бомбы,
атака со стороны игрока и т.п.) ломался. Для этого вы создаёте объект при помощи
браша (или префаба), но сколько по нему не стреляй, сколько по нему не лупи, толку
это никакого не даст. Так вот, для того чтобы он ломался, нужно его выделить и
на панели управления нажать to Entity, у вас появиться меню, в котором вы можете
выбрать нужную вам ентитю, в нашем случае func_breakable и установить нужные вам опции). |
Здравствуйте!
В этой статье я расскажу вам основы создания анимации в Milkshape 3D. |
Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt,
который находится в папке cstrike\sound. Есть два способа. Первый: прописывать в этом файле все названия текстур,
которые вы хотите сделать звучащими определённым образом. |
В этом туторе я расскажу вам, как правильно делать сложные
геометрические обьекты, пользуясь булеанами. Иногда бывает либо очень
сложно, либо почти невозможно слепить какой-нибудь обьект лишь из
примитивов. Для таких случаев удобно использовать булеаны, с помощью
которых можно сделать модель любой формы. |
В этой статье я раскажу о том, как создать текстуру из фотографии, скаченой из интернета или сделаной,
например, при помощи цифрового фотоаппарата . Первоначальная обработка фотографий будет осуществляться
из графического редактора PhotoShop шестой версии, что, в общем то, не существенно. Для работы с текстурами
можно использовать любые редакторы, например PaintShop Pro или даже MS Paint. Хочу заметить, что PhotoShop
является наиболее удобным и распространенным растровым редактором, и как нельзя лучше подходит для наших целей. |
|
|
 | |  |
|
Мини-профиль |
Привет: Гость
Сообщения:
Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
|
 |
Мини-чат |
|
 |
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
 |
|