В этом тьюториале я расскажу об использовании и создании этих двух
совершенно разных брашей. Кое-что, а может и все, вам известно, но,
во-первых, я хочу собрать здесь все воедино, а во-вторых, в учебнике
хоть и есть раздел Клип-браши, но он довольно маленький, а про origin браши вообще ничего не сказано.
Начнем с Clip брашей. Клип-браш - это браш, у которого с каждой стороны clip-текстура. Он блокирует движение игрока и в игре невидим.
Этот браш, можно сказать, выполняет четыре функции:
1. Создает препятствия, например при лампочках, выпирающих из стены.
2. Эмитирует конец карты, через который нельзя пройти
3. Третия фича схожа с предыдущей: браш делает так, что игрок не может
выпрыгунть за пределы карты(в частности, с включенной гравитацией):
поэтому лучше, даже наверху, перед брашем sky делать clip.
4. Позволяет создавать на карте "нормальные" решетки и перила. Дело в том, что при использовании обычного func_wall,
пули не только плохо пробивают, но и на самих объектах остаются декали
выстрелов, что создает не очень приятное впечатление и честно говоря
немного раздражает. Намного лучше будет, если использовать func_illusionary для того, чтобы видна была решетка, а рядом нарисовать clip браш, который будет блокировать движение, но пропускать пули.
Заканчивая первую часть статьи, хотелось бы дать один совет.
Не переусердствуйте с клип-брашами. Один раз я видел карту, которая представляла собой комнату, стены у которой и были clip-брашами. Я навсегда разочаровался в профессионализме маппера, слепившего эту карту.
Теперь поговорим об origin-браше.
Этот вид брашей нужен для любого объекта, который тем или иным способом будет вращаться. Говоря языком геометрии, origin
- это точка, искусственная точка в пространстве, с которой пересекается
ось. Сам же ориджин-браш - браш, каждая сторона которго покрыта origin текстурой. Он определяет ось ротации вращающего объекта и в игре невидим. Без него бы все объекты крутились вокруг координат 0,0,0.
Также этот браш определяет как движущийся объект будет расположен по
отношению к его пути(в этом случае браш надо расположить в середине
движущегося объекта).
Теперь, как все это реализовать на деле. Создаем
ориджин-браш в том месте, вокруг которого и будет вращаться выбранный
вами объект. Форма браша значения не имеет: объекты будут крутиться
вокруг центра браша. Дальше выбираем браш ротации(например, дверь) и
ориджин-браш, группируем их и нажимаем на кнопку "ToEntity". Наконец, залезаем в свойства только что созданного объекта и регулируем ось вращения.
Вот вроде и все. Если что непонятно, задайте мне вопрос в форуме - постараюсь ответить:)
|