Вторник, 01.07.2025, 10:16
CS-mapping
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню

Категории
Помощь [2]
Учебники [21]
Пользовательское [1]
Сюда пользователи сами добавляют свои статьи

Форма входа

Опрос
Какой CS лучше
Всего ответов: 309

Главная » Статьи » Для маппинга » Учебники

Clip и origin браши

В этом тьюториале я расскажу об использовании и создании этих двух совершенно разных брашей. Кое-что, а может и все, вам известно, но, во-первых, я хочу собрать здесь все воедино, а во-вторых, в учебнике хоть и есть раздел Клип-браши, но он довольно маленький, а про origin браши вообще ничего не сказано.

Начнем с Clip брашей. Клип-браш - это браш, у которого с каждой стороны clip-текстура. Он блокирует движение игрока и в игре невидим.

Этот браш, можно сказать, выполняет четыре функции:
1. Создает препятствия, например при лампочках, выпирающих из стены.
2. Эмитирует конец карты, через который нельзя пройти
3. Третия фича схожа с предыдущей: браш делает так, что игрок не может выпрыгунть за пределы карты(в частности, с включенной гравитацией): поэтому лучше, даже наверху, перед брашем sky делать clip.
4. Позволяет создавать на карте "нормальные" решетки и перила. Дело в том, что при использовании обычного func_wall, пули не только плохо пробивают, но и на самих объектах остаются декали выстрелов, что создает не очень приятное впечатление и честно говоря немного раздражает. Намного лучше будет, если использовать func_illusionary для того, чтобы видна была решетка, а рядом нарисовать clip браш, который будет блокировать движение, но пропускать пули.

Заканчивая первую часть статьи, хотелось бы дать один совет.
Не переусердствуйте с клип-брашами. Один раз я видел карту, которая представляла собой комнату, стены у которой и были clip-брашами. Я навсегда разочаровался в профессионализме маппера, слепившего эту карту.

Теперь поговорим об origin-браше.
Этот вид брашей нужен для любого объекта, который тем или иным способом будет вращаться. Говоря языком геометрии, origin - это точка, искусственная точка в пространстве, с которой пересекается ось. Сам же ориджин-браш - браш, каждая сторона которго покрыта origin текстурой. Он определяет ось ротации вращающего объекта и в игре невидим. Без него бы все объекты крутились вокруг координат 0,0,0. Также этот браш определяет как движущийся объект будет расположен по отношению к его пути(в этом случае браш надо расположить в середине движущегося объекта).

Теперь, как все это реализовать на деле.
Создаем ориджин-браш в том месте, вокруг которого и будет вращаться выбранный вами объект. Форма браша значения не имеет: объекты будут крутиться вокруг центра браша. Дальше выбираем браш ротации(например, дверь) и ориджин-браш, группируем их и нажимаем на кнопку "ToEntity". Наконец, залезаем в свойства только что созданного объекта и регулируем ось вращения.

Вот вроде и все. Если что непонятно, задайте мне вопрос в форуме - постараюсь ответить:)

Категория: Учебники | Добавил: XyLI[O] (30.08.2009)
Просмотров: 1197 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Мини-профиль
Привет: Гость

Сообщения:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

БРЕД corporation © 2025 Сделать бесплатный сайт с uCoz