Дверь... по-моему, на всех картах, где действие развертывается внутри
здания, присутствуют двери, они могут быть не динамичными, то есть не
открываться, или наоборот, не закрываться, но они есть, а это главное.
У вас, если вы маппер, может возникнуть потребность создать дверь с
прозрачным стеклом. Так как, не зная механизма построения этой двери,
довольно сложно угадать, как ее сделать, я расскажу об этом сначала в
двух словах. Если же вам останется что-нибудь непонятно, рекомендую
прочитать "Подробную инструкцию"
Краткая справка.
Создайте две двери с одинаковыми именами, одна из них будет дверью, другая стеклом, теперь нужен объект trigger_multiple, который и будет активизировать две двери одновременно.
Подробная инструкция.
Хочу сразу сказать, что здесь мы рассмотрим два типа двери, вращающиеся
и отъезжающие, так как методы создания этих дверей немного отличаются.
Построение любой двери с прозрачным стеклом состоит из трех этапов.
Вращающиеся двери.
1. Создаем обычный браш размером 96х64х8 (толщину двери можно уменьшить и до 4 юнитов) и приклеиваем к нему текстуру FIFTIES_DR8, после чего делаем еще один браш с текстурой origin, который будет служить осью вращения. Выделяем два этих браша и превращаем их в объект: нажимаем Ctrl+T (можно выбрать "tie to entity" в контекстном меню), ищем и выбираем func_door_rotating из списка. Параметр Name должен иметь определенное значение, например rdoor1. Остальные поля заполните по вашему усмотрению. Более подробно этот шаг рассмотрен в учебнике(в разделе "Двери").
2. Создадим другой браш, который должен располагаться в том месте, где на текстуре FIFTIES_DR8 есть черная поверхность, и применяем к нему текстуру GLASSGREEN. Толщина может быть любая, в данном случае случае советую установить 8 или 4 юнита. Теперь выделите браш-стекло и примените к нему функцию carve. Не забуьте также создать браш с текстурой origin. Далее, выделив эти два браша, нажмите кнопку toEntity и снова выберете из списка func_door_rotating. Он должен иметь то же имя, что и у первой двери, то есть rdoor1. В остальных свойствах ставим:
- Render Mode = Texture(2)
- FX Amount = 96
Теперь стекло у нас прозрачное. Две двери готовы, осталось только изготовить триггер.
3. Новый браш должен быть немного шире самой двери и находиться примерно на уровне пояса. Преобразуем его в объект trigger_multiple и в свойствах поставим:
- Target = rdoor1
- Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался только один раз за секунду
На этом первая часть статьи заканчивается, советую обратиться к описанию объекта func_door_rotating, если что-нибудь непонятно.
Отъезжающие двери.
1. Построение этой двери аналогично. Для начала нужен браш, окрашенный текстурой OUT_W1DR1. Он и будет дверью. Правратим его в объект func_door (в контекстном меню нажмите "tie to entity") и присвоим ему следующие параметры:
- Name = door1
- Lip = 4, это чтобы дверь не полностью уходила в стену
- Angel поставьте в зависимости от направления, в котором будет открываться дверь.
2. Следующий объект func_door(размер выберете сами) и будет стеклом для нашей отъезжающей двери. Свойства объекта Render Mode, FX Amount должны быть настроены как и в случае с вращающейся дверью, в поле Name напишите door1, а вот параметр Lip придется отрегулировать самим.
3. Создайте объект trigger_multiple со следующими установками:
- Target = door1
- Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался только один раз за секунду
Вот и все!
|