Эта статья важна для развития вашего чувства стиля и должна помочь
сделать ваши карты более привлекательными (это на случай если сейчас
они выглядят как дерьмо). Эта статья написана в свободном стиле, и
является всего лишь комплексом идей, которые могут помочь приукрасить
ваши карты. Я использую эти методы всегда.
Immersion (внедрение)
immerse /I'mз:s/ verb 1 (often + in) dip, plunge. 2 put under water. 3 (often immerse oneself or in passive; often + in) involve deeply. 4 (often + in) embed. (выдержка из орфографического словаря)
Это слово является фундаментальным словом при создании игрового
уровня (карты). Это то, что профи делают идеально, и к чему стремятся
новички. Удачно "внедрить" игрока в окружающую среду карты, должно быть
ГЛАВНОЙ целью любого маппера в мире. Если вам это удалось - вы КОРОЛЬ!
Полное внедрение может быть достигнуто следующими путями:
1) Тема
2) Стиль
3) Окружение
1. Тема
Простейшей частью создания карты является выбор темы; можете начать
отсюда. Тема, это то, где происходят события на вашей карте, когда и
почему. Карта создается как кинофильм. Есть место, время, история за
кадром, и особый вид и ощущения. Единственное, чем карта отличается от
кинофильма - действующие лица. Раздумывая над темой, думайте о
следующем: Является ли она приемлемой (для мода или наоборот)? Могу ли
я сделать это? Единственное, что ограничивает выбор темы - ваше
воображение, но если у вас нет навыков для создания такой карты, это
будет намного сложнее. Если идея о теме карты созрела, переходите к
дизайну.
2. Стиль
Ах да, стиль. У каждой карты есть свой стиль, и у твоей тоже он
должен быть! Если вы гуляли по какой-либо сингл-плэйерной карте Half
Life, вы могли заметить, что открытые местности выглядят не так, как
внутренности помещений. В лабораториях есть искривленные углы стен и
множество отделочных элементов, текстуры подобраны отлично, красиво
выглядят текстуры открытых пространств, отлично подходящие к местности.
Открытые пространства имеют четкие грани, такие как скальные вкрапления
и т.п.. Текстуры там грязные, и вообще сильно отличаются от текстур
помещений. Развитие в себе чувства что и где должно находиться и что
подходит, а что нет является основным в том, чтобы заставить игрока
поверить, что он действительно находится там, где он находится. Если
тема - аэропорт, не делайте его заросшим травой и грязным (если только
это не покинутый аэропорт). Если тема - канализация, не делайте ее
чисто бетонной и хорошо освещенной - народ в это не поверит!
3. Окружение
Что касается стиля, окружение является основным фактором
заставляющим игрока поверить, что он является частью среды. Карта без
звуков окружающей среды, без неиграющих моделей, и нелинейных частей
будет очень скучной и не интерактивной. Если игрок может слышать,
видеть, и взаимодействовать с вещами которые не могут быть
использованы, но просто должны там находиться, это делает карту в
десять раз интереснее. Окружение не просто является набором звуков,
моделей и нелинейных поверхностей, это также правильное текстурирование
и качественное исполнение брашей. Больше элементов с которыми игрок
может взаимодействовать, и чем лучше они внедрены в карту. Когда вы
создаете карту, не забывайте вставлять звуки окружающей среды,
множество деталей (только не перегружайте ее), и если хотите,
бессмысленные области (места, которые не имеют смысла и предназначения,
но через которые можно прогуляться).
А вот, как я делаю карту реалистичной:
Получите материал об источнике!
Это может быть болезненным и продолжительным процессом, если вы не
знаете, где взять материал, но это одна из основных вещей, которые
заставят вашу карту выглядеть лучше. Материал об источнике - это
картинки. Множество и множество фотографий места на основе которого
будет строиться ваша карта. Не только архитектура и стиль, но и
планировка, и дизайн. Это означает, что вам необходимо собрать
множество разнообразных фотографий. Я рекомендую поискать в интернете,
или, если у вас есть цифровая фотокамера, поездите и поснимайте места
подходящие к теме вашей карты. Когда вы получите достаточное количество
фотографий, изучите их. Посмотрите и подумайте. Если вы делаете
торговый центр, пойдите туда и сделайте пару фотографий. Изучите
дизайн, планировку, общий вид; цветовые схемы и внутреннюю архитектуру.
Нет ничего хуже карты без деталей. Это изображение отражает как я
использую материал об источнике: 
заставить карту выглядеть в точности как источник довольно сложно, но вы должны сделать ее как можно ближе к реальности.
Используйте свои текстуры
Оригинальные халфлайфовские текстуры достаточно банальны.
Используйте как можно больше текстур собственного производства и они
помогут сделать вашу карту, алелуййя, намного круче, чем при
использовании лабораторных и милитаристичных инсталляционных текстур.
=) Моя последняя карта, cs_terminal (смотри картинку выше) включает 137
уникальных текстур и использует более 6.5 MB текстурной памяти для ее
пользовательских текстур. Она никак не выглядит лабораторией а-ля
Half-Life именно потому, что я использовал множество своих текстур.
Согласен, чем больше пользовательских текстур, тем крупнее файл карты,
но что имеет приоритетное значение? Лучше выглядящая и более
играбельная карта? Или старое и скучное: Я-уже-видел-такую карта?
Пользовательские текстуры - путь будущего!
|