Среда, 02.07.2025, 06:39
CS-mapping
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню

Категории
Помощь [2]
Учебники [21]
Пользовательское [1]
Сюда пользователи сами добавляют свои статьи

Форма входа

Опрос
Какой CS лучше
Всего ответов: 309

Главная » Статьи » Для маппинга » Учебники

Начало
Приветствую тебя, о начинающий картостроитель. Ты, наверное, не раз задавался вопросом: "Как же там всё устроено?" или "А чем я хуже? Что не могу сделать лучше?". В настоящий момент действительно очень мало людей на территории СНГ, которы действительно могли бы заняться профессиональным картостроительством - занятием, захватывающем тебя и уносящим в ТВОИ миры Counter-Strike, когда именно ТЫ решаешь, что и куда поставить, кому и куда нужно будет идти, кому и кого спасать, выполнять именно ТВОИ задачи.
Я уже чувствую твоё учащённое дыхание, пульс, твои зрачки расширяются... :) Ты хочешь научиться этому, ты хочешь стать известным, ты хочешь, чтобы именно на твоей карте играли в каждом интернет кафе. Тебе мешает только одно - твоё незнание. Но это нестрашно, главное, что у тебя уже есть желание, а вот научиться ты всегда сможешь. Эта статья как раз и написана для того, чтобы пролить лучик света на тьму, чтобы стать ТВОИМ ключём в этот увлекательный мир геометрии и творческого мышления.
Начнём-с. Для начала тебе понадобится программка WorldCraft (далее просто WC). В интернете всегда можно найти самую последнюю версию. Для того, чтобы начать строить, не мешало бы и с терминологией ознакомиться:

BRUSH (БРАШ) - простая составляющая карта,которая ниначто и нинакого не влияет. Примером может служить мирностояший ящик, скала, земля, стены и т.д. и т.п.

ENTITY (ЭНТИТИ) - а вот эта составляющая как раз и влияет на окружающий мир.В энтити заранее заложены определённые функции. Например: свет лампы, взрывающаяся бочка, открывающаяся дверь.

TRIGGER (ТРИГГЕР) - переключатель. Составляющая карты, которая реагирует на действия со стороны игрока. Например: выключатель света на эстейте, которым так часто любят пользоваться каунтеры.

PREFAB (ПРЕФАБ) - часто используемые объекты, состоящие из двух и более брашей, объединённых в один префаб для использования на карте.

TEXTURE (ТЕКСТУРА) - изображение, наносимое на составляющие карты. Используется для того, чтобы мы могли разлечить каменный забор от деревяного, снег на земле от каменной брусчатки и т.д.

DECAL (ДЕКАЛЬ) - текстура, которая наносится на другую текстуру. Например: следы выстрелов, взрывов, крови на стенах и т.д.

Вот ты уже познакомился с "основами основ", что не составило совершенно никакого труда :)
Для создания карты тебе понадобится СЮЖЕТ, по которому и будут разворачиваться события. Если он есть - 50% работы выполнено. Следует подходить к этой части очень ответственно, учитывая множество факторов, таких как: подходит ли данная тема к CS, правдоподобность, место и время происходящего. Следует как можно больше придерживаться реальности, для того чтобы поместить игрока в захватывающуюю и, поднимающуую уровень адреналина в крови, атмосферу. Для начала не мешало бы набросать план карты на бумаге. Расположение всех элементов будет зависить от выбора её типа. Ниже приведены типы карт для CS:

CS_ - контеры должны ворваться на базу терроров, забрать заложников и вывести их в место спасения, следовательно у тебя должно быть четыре основных точки: место появления контров, место появления терроров, заложников, место их спасения (заложников).

DE_ - а вот здесь ситуация меняется на противоположную - террики нападают, у них только одно на уме - поставить бомбу и обеспечить её взрыв в определённом месте. Три основных точки: место появления контров, место появления терроров, место закладки этой самой бомбы (не рекомендую ставить больше двух).

ES_ - данный тип карт не пользуется особой популярностью, хотя достаточно интересный. Здесь терроры должны, несмотря на все сопротивления конров, переместиться в место своего спасения. Примером может служить спасение из тюрьмы и переход через границу :). Три основных точки: место появления контров, место появления терроров, место их спасения (терроров).

AS_ - контры должны обеспечить безопасный путь VIP (Very Important Person - большая шишка вобщем) для спасения. Три основных точки: место появления контров, место появления терроров, место спасения VIP (желательно не больше двух).

Теперь, когда ты выбрал тип карты - следует определится с окружающей средой: временем суток, строениями, ландшафтом, небом, возможно даже с движушейся техникой. Не следует забывать и про тимплей, создавать альтернативные пути достижения цели: под и над водой, землёй, через тунель, водосточную трубу, мусоропровод и т.д. Кемперские позиции также придадут карте дополнительный шарм. А вот взрывающиеся бочки, ящики, здания просто поразят игрока по самое некуда :).
Мы же все любим КРУШИТЬ! ВЗРЫВАТЬ! ВЗРЫВАТЬ! и ещё раз ВЗРЫВАТЬ! :) Национальный менталитет понимаете-ccc :)
Всё это также нужно нанести на бумагу, если хорошей жалко - можно и на туалетную :). 

Думаю, что я дал тебе пищу для размышлений до следующего дополнения этой статьи. Вот и порисуй, почитай, поразмышляй, погуляй, поспи, тебе же ещё прийдётся покорить всех своими шедеврами в картостроении :) Об остальном я напишу в следующий раз, всё таки это BETA version 2.5 , статья будет постоянно дополняться. Надеюсь всё, что ты здесь прочитал, каким нибудь образом зажгло в ТЕБЕ огонёк строителя, готового внести свой вклад в отечественное и мировое картостроение.
Категория: Учебники | Добавил: XyLI[O] (30.08.2009)
Просмотров: 530 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Мини-профиль
Привет: Гость

Сообщения:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

БРЕД corporation © 2025 Сделать бесплатный сайт с uCoz