Приветствую тебя, о начинающий картостроитель. Ты, наверное, не раз задавался вопросом:
"Как же там всё устроено?" или "А чем я хуже? Что не могу сделать лучше?". В настоящий момент действительно
очень мало людей на территории СНГ, которы действительно могли бы заняться профессиональным картостроительством - занятием,
захватывающем тебя и уносящим в ТВОИ миры
Counter-Strike, когда именно ТЫ решаешь, что и куда поставить, кому и куда нужно будет идти,
кому и кого спасать, выполнять именно ТВОИ задачи.
Я уже чувствую твоё учащённое дыхание, пульс, твои зрачки
расширяются... :) Ты хочешь
научиться этому, ты хочешь стать известным, ты хочешь, чтобы именно на
твоей карте играли в каждом интернет кафе. Тебе мешает только одно -
твоё незнание. Но это нестрашно,
главное, что у тебя уже есть желание, а вот научиться ты всегда
сможешь. Эта статья как раз
и написана для того, чтобы пролить лучик света на тьму, чтобы стать
ТВОИМ ключём в этот увлекательный мир геометрии и творческого мышления.
Начнём-с. Для начала тебе понадобится программка WorldCraft (далее
просто WC). В интернете всегда можно найти самую последнюю версию.
Для того, чтобы начать строить, не мешало бы и с терминологией
ознакомиться:
BRUSH (БРАШ) - простая составляющая карта,которая ниначто и нинакого не влияет. Примером может служить мирностояший ящик, скала,
земля, стены и т.д. и т.п.
ENTITY (ЭНТИТИ) - а вот эта составляющая как раз и влияет на
окружающий мир.В энтити заранее заложены определённые функции.
Например: свет лампы,
взрывающаяся бочка, открывающаяся дверь.
TRIGGER (ТРИГГЕР) - переключатель. Составляющая карты, которая реагирует на действия со стороны игрока. Например:
выключатель света на эстейте, которым так часто любят пользоваться каунтеры.
PREFAB (ПРЕФАБ) - часто используемые объекты, состоящие из двух и более брашей, объединённых в один префаб для использования на карте.
TEXTURE (ТЕКСТУРА) - изображение, наносимое на составляющие
карты. Используется для того, чтобы мы могли разлечить каменный забор
от деревяного, снег на земле от
каменной брусчатки и т.д.
DECAL (ДЕКАЛЬ) - текстура, которая наносится на
другую текстуру. Например: следы выстрелов, взрывов, крови на стенах и т.д.
Вот ты уже познакомился с "основами основ", что не составило совершенно никакого труда :)
Для создания карты тебе понадобится СЮЖЕТ, по которому и будут
разворачиваться события. Если он есть - 50% работы
выполнено. Следует подходить к этой части очень ответственно, учитывая
множество факторов, таких как: подходит ли данная тема к CS,
правдоподобность, место и время происходящего.
Следует как можно больше придерживаться реальности, для того чтобы
поместить игрока в захватывающуюю и, поднимающуую уровень адреналина в
крови, атмосферу.
Для начала не мешало бы набросать план карты на бумаге. Расположение
всех элементов будет зависить от выбора её типа. Ниже приведены типы
карт для CS:
CS_ - контеры должны ворваться на базу терроров, забрать
заложников и вывести их в место спасения, следовательно у тебя должно
быть четыре основных точки:
место появления контров, место появления терроров, заложников, место их
спасения (заложников).
DE_ - а вот здесь ситуация меняется на противоположную - террики
нападают, у них только одно на уме - поставить бомбу и обеспечить её
взрыв в определённом месте.
Три основных точки: место появления контров, место появления терроров,
место закладки этой самой бомбы (не рекомендую ставить больше двух).
ES_ - данный тип карт не пользуется особой популярностью, хотя
достаточно интересный. Здесь терроры должны, несмотря на все
сопротивления конров, переместиться в место своего спасения.
Примером может служить спасение из тюрьмы и переход через границу :).
Три основных точки: место появления контров, место появления терроров,
место их спасения (терроров).
AS_ - контры должны обеспечить безопасный путь VIP (Very
Important Person - большая шишка вобщем) для спасения. Три основных
точки: место появления контров, место появления терроров,
место спасения VIP (желательно не больше двух).
Теперь, когда ты выбрал тип карты - следует определится с окружающей
средой: временем суток, строениями, ландшафтом, небом, возможно даже с
движушейся техникой.
Не следует забывать и про тимплей, создавать альтернативные пути
достижения цели: под и над водой, землёй, через тунель, водосточную
трубу, мусоропровод и т.д.
Кемперские позиции также придадут карте дополнительный шарм. А вот
взрывающиеся бочки, ящики, здания просто поразят игрока по самое некуда
:).
Мы же все любим КРУШИТЬ! ВЗРЫВАТЬ! ВЗРЫВАТЬ! и ещё раз ВЗРЫВАТЬ! :) Национальный менталитет понимаете-ccc :)
Всё это также нужно нанести на бумагу, если хорошей жалко - можно и на туалетную :).
Думаю, что я дал тебе пищу для размышлений до следующего дополнения
этой статьи. Вот и порисуй, почитай, поразмышляй, погуляй, поспи, тебе
же ещё прийдётся покорить всех своими шедеврами в картостроении :)
Об остальном я напишу в следующий раз, всё таки это BETA version 2.5 ,
статья будет постоянно дополняться.
Надеюсь всё, что ты здесь прочитал, каким нибудь образом зажгло в ТЕБЕ
огонёк строителя, готового внести свой вклад в отечественное и мировое
картостроение.