При создании мапы не надо забывать об общей атмосфере: о звуках,
текстурах. Одной из состовляющих данного аспекта может служить погода.
В этой статье я постараюсь рассказать вам, как создать дождь. Однако
модифицировав, изменив используемый спрайт, можно получить и снег, и
град, и даже кровавый дождь :). Ладно, перейдем к сути:
1. Поместите файл rain.spr (если у вас его нет, скачайте rain.zip, там же находится и пример!) в директорию sprites.
2. На карте нарисуйте для каждого потока капель следующие
объекты (сколько делать таких потоков - решать вам, учтите, от них
зависит "интенсивность" дождя):
- Разместите на вашей карте объект env_beam.
- А также два объекта info_target, один там, где должен
начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где заканчивает(обычно на
земле или чуть повыше) (назовем их, например: s1/e1, s2/e2). Вы можете
разместить их паралельно, чтобы дождь падал прямо вертикально. Но для
того, чтобы увеличить реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты
на несколько юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей
панели в редакторе(Quark или WorldCraft).
3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
- установите параметр "Start Entity" (имена объектов начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending Entity"(соответственно) на e#.
- параметр "Life" должен быть равен 0.
- проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до 32(зависит от "длины" капли).
- в параметре "Sprite Name" введите "sprites/rain.spr".
- у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую ставить "255 255 255"
- "Texture scroll", в нашем случае, определяет скорость падения капель. Установите этот парметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
- наконец, надо создать тень. Для этого во вкладке "Flags" включите "Start On" и "Shade Start".
Советы.
- Как вы уже наверное догадались, дождь лучше использовать на
открытых пространствах, а не в закрытых комнатах, если это конечно не
душевая :).
- Чтобы дождь казался более эффектным, в качестве неба не
рекомендуется использовать светлые, солнечные текстуры(например, как на
милиции, дасте). Лучше всего для дождливой погоды подойдет "dusk" (облачно) или "night"(это, я думаю, и так понятно), а также можно использовать прикольные текстуры класса "alien".
- Будет отлично, если вы вставите объект "light" со светлым, можно немного темным серо-голубым цветом(параметр Brightness).
- Используйте объект "func_water" на неровной поверхности для создания "луж".
- Наконец, неплохо "для понта" добавить звук. Для этого возмите ambient_generic с параметром "Path to WAV", равным, например, "ambience\*waterfall3.wav", и поместите его в "центр" дождя.
Советую побольше поэксперементировать с объектом env_beam для создания оптимальной погоды для вашей карты.
|