Здравствуйте, дорогие товарищи мапперы. Сегодня мы начнем учиться делать лес по настоящему.
Как именно, можно разглядеть на близлежащем скрине.
Для создания таких райских кущ нам понадобятся спрайты листьев (имеются в архиве) и текстуры
голого, засохшего дерева (тоже включены в архив). Почему голого и засохшего? Да потому,
что нам потом придется одевать это дерево в одежду из листьев. Так вот, товарищи мы и
приблизились вплотную к самой технологии.
Для начала сделаем спрайтик. Возьмем нечто зеленое, размыто-слизистое и начнем поливать его
из пульверизатора в Фотошопе. Через пару минут работы края должны стать синими, с небольшими
вкраплениями зелени.
Теперь уменьшим количество цветов до 256 и назначим самому синему цвету индекс 255.
Сохраняем изображение в формате *.bmp. Дерем из полигоновских инструментов прогу Sprite Wizard,
помогающую в создании спрайтов. В ней выбираем файл, который станет у нас спрайтом и в конце
ставим галочку напротив слов Alpha test – это значит, что в игре все синее будет убираться.
Ага! Вот мы и добрались до самой интересной части – сборке дерева непосредственно в Ворлдкрафте.
Нарисуем сначала тощенький брашик, обляпанный null-текстурой, как показано на рисунке.
Затем к большим плоскостям этого брашика прилепим по текстурке дерева (безлистного).
Примените инструмент Fit на панели текстурирования, чтобы подогнать размеры текстуры дерева к
размерам вашего браша.
Вот теперь мы будем украшать нашу корягу листьями. Создайте в районе предполагаемой основной
кроны дерева энтитю env_sprite, и установите ей следующие проперти:
Render mode – solid
FX amount – 255
Sprite name – путь к вашему зеленому спрайту с листьями.Scale – Размеры спрайта
(1 – оригинальный размер, <1 – Увеличение, >1 – уменьшение размеров спрайта)
Ну вот, основная крона готова,
теперь хотелось бы украсить ветки. Копируем сделанный нами спрайт и вставляем в то место,
где на текстурке коряги у нас ветка, затем уменьшаем размеры спрайта (Scale<1) до приемлемых
(по вкусу) и подгоняем так, чтобы радовало глаз. Эту процедуру следует проделать со всеми
ветками нашего дерева, что в конце концов приведет к следующему:
Вот наше дерево и готово. Оно, при просмотре в игре, будет так же рулезно смотреться, как и
рощица в начале текста. Теперь пара замечаний.
В данном примере используются null- текстуры, которые требуют компилляции ZHLT, способным их
обрабатывать (напомню, что этот компиллятор удаляет все полигоны, закрашенные текстурой null,
что позволяет понизить r_speeds).
Спрайты не подвергаются обработке RAD-компилятором, в результате чего в затемненных местах они
будут выглядеть неестественно яркими и не реалистичными. В таких случаях нужно просто уменьшить
яркость вашего спрайта еще на этапе его рисования в фотошопе. Получаются два спрайта – один
яркий, для освещенных мест, другой темный – для размещения в тени. Особенно эффектно смотрятся
деревья, находящиеся на границе раздела свет/тень и те спрайты, которые находятся в тени
вдобавок и более темные.
Ну вот, теперь вы можете посмотреть все в оригинале – в архиве есть исходник учебной карты и
спрайты (темные и светлые) а также ВАД с текстуркой дерева.