Quadratic, Linear, и Constant
Эти три поля включённые в энтити света, вы никогда не использовали,
и сейчас вы удивляетесь зачем вам нужно о них узнать если и без них вам
было не плохо, но я советую вам прочесть до конца этот тутор, потому
как эта информация очень важна для тех, кто хочет правильно расставлять
точки света, и правильно их настраивать.
Итак Quadratic, Linear, и Constant
как я уже говорил включены в свойства энтити света. Эти три поля также
связанны с той же яркостью света, его цвета, и дальностью освещаемости.
И когда вы хотите повысить уровень освещения энтити light то вы
изменяете последнюю цифру в поле Brightness: 255 255 255. Именно этот
третий индекс является значением интенсивности света, ну это ни для
кого не секрет.
Так вот, вы значит изменяете этот третий индекс, и вуаля всё сияет
и пузырится. Но нет я вам скажу, это не так. К примеру у меня есть
комнатушка и посредине я поставил энтитю light. И в свойствах яркости я поставил значение 256, и теперь представим что Quadratic, а вернее его числовое значение у нас под буквой q, а Linear тобишь его числовое значение под буквой l и Constant под буквой c, а буква d это дистанция освещаемости. И вот собственно формула того что выйдет:
Это формула яркости, практическая к той что у вас всегда получается
(при значении яркости 256). Тоесть это формула соотношения (дистанции +
линейности + дистанции в квадратных метрах) это называется «Фактор
светового объема». Заумно да, я тоже так думал, но тут всё очень и
очень просто. Идём дальше, рвя волосы на груди, со словами «что за
бред».
Описываю вашу ситуацию. Для того чтоб вам создать энтитю с ярким
светом, вам нужно повысить значение третьего индекса в поле Brightness, и поставить на ноль значение у Quadratic и Linear.
А у Constant оставить просто 1, это будет означать, что вы просто
лишите себя удовольствия увидеть тот самый «фактор объемного света» и
попросту получите самый простой свет, который не будет придавать особый
шарм атмосфере вашей карты.
Итак опять таки представим что Quadratic=q, Linear=l, Constant=c а значение яркости света под индексом b (brightness) то значение яркости определяется вот этой формулой:
А эта формула уже переведена в числовое соотношение:
И рассматривая этот график по оси X мы видим что освещаемость для
световой энтити будет достаточно высока, при таких значениях энтитя
будет освещать около 100 юнитов площади около себя.
Итак доходи к апогею этой вечеринки, бррр тоесть тутора, итак: Значение Quadratic
кратное к соотношению квадратных метров, тоесть разбивает освещаемость
на такие себе квадраты, но для игрока они не видны. И высокое число q
приведёт к эффекту маленького освещения. Если же число q будет выше чем
сама комната в юнитах, то освещение будет очень тусклым. Так что не
перебарщивайте. Значение Linear кратное к соотношению дистанции, и делает свет более вытянутым. Высокое число l приведёт к тому же тусклому освещению. Значение Constant
кратное к соотношению дистанции. И придаёт местности эффект ближе к
свету, чем сама местность дальше от лампочки. Тоесть покрывает
местность очень мягким и раскинутым светом. Большое значение c не
приведёт к тусклому свету, который присутствовал в одноимённой карте
Prison. Обычное значение Constant у разработчиков стоит 50000,
это придавало эффект ночи в этой карте. Так что если будете делать
ночные карты ставьте обязательно 50000.
Заключение:
Если хотите сделать яркий свет, но не распространяющийся далеко, поставьте высокое число у Quadratic.
Если хотите сделать тусклый свет возле энтити, ставьте окол сотни а то и тысячи в поле Constant
А если хотите сделать яркий и раскидывающийся свет на все дистанции
просто поставьте, значение в Linear высокое, но не очень, потому как
ХЛ2 может не понравиться такое, ставьте но не перебарщивайте.