<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>CS-mapping.3dn.ru</title>
		<link>http://cs-mapping2010.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Mon, 31 Aug 2009 13:53:42 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как придумать тематику, и саму карту</title>
			<description>Есть очень необычный способ мышления- алгоритмический, приведу пример, как я придумал карту:&lt;br&gt;1 Называем любое слово, дальше думаем так:&lt;br&gt;2 Я назвал ОКЕАН, мои мысли:&lt;br&gt;3 океан-вода-рыбы-рыбаки-улов-рыбный завод-грузовики-магазины-покупки-люди-дом-кушать-органы-болезнь-смерть- КЛАДБИЩЕ.&lt;br&gt;Так я делаю карты, слова можно придумывать хаотично, почти любую карту можно сделать, например, 10-кратно увеличенная ванная, побегать по организму человека(забито мной), поплавать в море на корабле(и без), своя квартира...&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Есть очень необычный способ мышления- алгоритмический, приведу пример, как я придумал карту:&lt;br&gt;1 Называем любое слово, дальше думаем так:&lt;br&gt;2 Я назвал ОКЕАН, мои мысли:&lt;br&gt;3 океан-вода-рыбы-рыбаки-улов-рыбный завод-грузовики-магазины-покупки-люди-дом-кушать-органы-болезнь-смерть- КЛАДБИЩЕ.&lt;br&gt;Так я делаю карты, слова можно придумывать хаотично, почти любую карту можно сделать, например, 10-кратно увеличенная ванная, побегать по организму человека(забито мной), поплавать в море на корабле(и без), своя квартира...&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/2009-08-31-3</link>
			<dc:creator>XyLI[O]</dc:creator>
			<guid>https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/2009-08-31-3</guid>
			<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 13:53:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Основы картопостроения</title>
			<description>Эта статья важна для развития вашего чувства стиля и должна помочь
сделать ваши карты более привлекательными (это на случай если сейчас
они выглядят как дерьмо). Эта статья написана в свободном стиле, и
является всего лишь комплексом идей, которые могут помочь приукрасить
ваши карты. Я использую эти методы всегда.
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 
&lt;b&gt;Immersion (внедрение)&lt;/b&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt; 

&lt;b&gt;immerse&lt;/b&gt; /I&apos;mз:s/ verb &lt;b&gt;1&lt;/b&gt; (often + in) dip, plunge. &lt;b&gt;2&lt;/b&gt; put under water. &lt;b&gt;3&lt;/b&gt; (often &lt;b&gt;immerse oneself&lt;/b&gt; or in passive; often + in) involve deeply. &lt;b&gt;4&lt;/b&gt; (often + in) embed. (выдержка из орфографического словаря)

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;Это слово является фундаментальным словом при создании игрового
уровня (карты). Это то, что профи делают идеально, и к чему стремятся
новички. Удачно &quot;внедрить&quot; игрока в окружающую среду карты, должно быть
ГЛАВНОЙ целью любого маппера в мире. Если вам это удалось - вы КОРОЛЬ!
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 
Полное внедрение может быть достигнуто следующими путями:
&lt;br&gt;
1) Тема&lt;br&gt;
2) Стиль&lt;br&gt;
3) ...</description>
			<content:encoded>Эта статья важна для развития вашего чувства стиля и должна помочь
сделать ваши карты более привлекательными (это на случай если сейчас
они выглядят как дерьмо). Эта статья написана в свободном стиле, и
является всего лишь комплексом идей, которые могут помочь приукрасить
ваши карты. Я использую эти методы всегда.
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 
&lt;b&gt;Immersion (внедрение)&lt;/b&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt; 

&lt;b&gt;immerse&lt;/b&gt; /I&apos;mз:s/ verb &lt;b&gt;1&lt;/b&gt; (often + in) dip, plunge. &lt;b&gt;2&lt;/b&gt; put under water. &lt;b&gt;3&lt;/b&gt; (often &lt;b&gt;immerse oneself&lt;/b&gt; or in passive; often + in) involve deeply. &lt;b&gt;4&lt;/b&gt; (often + in) embed. (выдержка из орфографического словаря)

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;Это слово является фундаментальным словом при создании игрового
уровня (карты). Это то, что профи делают идеально, и к чему стремятся
новички. Удачно &quot;внедрить&quot; игрока в окружающую среду карты, должно быть
ГЛАВНОЙ целью любого маппера в мире. Если вам это удалось - вы КОРОЛЬ!
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 
Полное внедрение может быть достигнуто следующими путями:
&lt;br&gt;
1) Тема&lt;br&gt;
2) Стиль&lt;br&gt;
3) Окружение&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 
&lt;font class=&quot;commoncolor1&quot;&gt;&lt;b&gt;1.&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Тема

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;Простейшей частью создания карты является выбор темы; можете начать
отсюда. Тема, это то, где происходят события на вашей карте, когда и
почему. Карта создается как кинофильм. Есть место, время, история за
кадром, и особый вид и ощущения. Единственное, чем карта отличается от
кинофильма - действующие лица. Раздумывая над темой, думайте о
следующем: Является ли она приемлемой (для мода или наоборот)? Могу ли
я сделать это? Единственное, что ограничивает выбор темы - ваше
воображение, но если у вас нет навыков для создания такой карты, это
будет намного сложнее. Если идея о теме карты созрела, переходите к
дизайну.
&lt;br&gt;
&lt;br&gt; 
&lt;font class=&quot;commoncolor1&quot;&gt;&lt;b&gt;2.&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Стиль

&lt;br&gt;
&lt;br&gt; Ах да, стиль. У каждой карты есть свой стиль, и у твоей тоже он
должен быть! Если вы гуляли по какой-либо сингл-плэйерной карте Half
Life, вы могли заметить, что открытые местности выглядят не так, как
внутренности помещений. В лабораториях есть искривленные углы стен и
множество отделочных элементов, текстуры подобраны отлично, красиво
выглядят текстуры открытых пространств, отлично подходящие к местности.
Открытые пространства имеют четкие грани, такие как скальные вкрапления
и т.п.. Текстуры там грязные, и вообще сильно отличаются от текстур
помещений. Развитие в себе чувства что и где должно находиться и что
подходит, а что нет является основным в том, чтобы заставить игрока
поверить, что он действительно находится там, где он находится. Если
тема - аэропорт, не делайте его заросшим травой и грязным (если только
это не покинутый аэропорт). Если тема - канализация, не делайте ее
чисто бетонной и хорошо освещенной - народ в это не поверит!
&lt;br&gt;
&lt;br&gt; 

&lt;font class=&quot;commoncolor1&quot;&gt;&lt;b&gt;3.&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Окружение

&lt;br&gt;
&lt;br&gt; Что касается стиля, окружение является основным фактором
заставляющим игрока поверить, что он является частью среды. Карта без
звуков окружающей среды, без неиграющих моделей, и нелинейных частей
будет очень скучной и не интерактивной. Если игрок может слышать,
видеть, и взаимодействовать с вещами которые не могут быть
использованы, но просто должны там находиться, это делает карту в
десять раз интереснее. Окружение не просто является набором звуков,
моделей и нелинейных поверхностей, это также правильное текстурирование
и качественное исполнение брашей. Больше элементов с которыми игрок
может взаимодействовать, и чем лучше они внедрены в карту. Когда вы
создаете карту, не забывайте вставлять звуки окружающей среды,
множество деталей (только не перегружайте ее), и если хотите,
бессмысленные области (места, которые не имеют смысла и предназначения,
но через которые можно прогуляться).
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 
А вот, как я делаю карту реалистичной:

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Получите материал об источнике!&lt;/b&gt; 

&lt;br&gt;
&lt;br&gt; Это может быть болезненным и продолжительным процессом, если вы не
знаете, где взять материал, но это одна из основных вещей, которые
заставят вашу карту выглядеть лучше. Материал об источнике - это
картинки. Множество и множество фотографий места на основе которого
будет строиться ваша карта. Не только архитектура и стиль, но и
планировка, и дизайн. Это означает, что вам необходимо собрать
множество разнообразных фотографий. Я рекомендую поискать в интернете,
или, если у вас есть цифровая фотокамера, поездите и поснимайте места
подходящие к теме вашей карты. Когда вы получите достаточное количество
фотографий, изучите их. Посмотрите и подумайте. Если вы делаете
торговый центр, пойдите туда и сделайте пару фотографий. Изучите
дизайн, планировку, общий вид; цветовые схемы и внутреннюю архитектуру.
Нет ничего хуже карты без деталей. Это изображение отражает как я
использую материал об источнике: &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://poligon.cs2.ru/articles/map-making-basics/stuff.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;144&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt;

заставить карту выглядеть в точности как источник довольно сложно, но вы должны сделать ее как можно ближе к реальности.
 


&lt;br&gt;
&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Используйте свои текстуры&lt;/b&gt;

&lt;br&gt;
&lt;br&gt; Оригинальные халфлайфовские текстуры достаточно банальны.
Используйте как можно больше текстур собственного производства и они
помогут сделать вашу карту, алелуййя, намного круче, чем при
использовании лабораторных и милитаристичных инсталляционных текстур.
=) Моя последняя карта, cs_terminal (смотри картинку выше) включает 137
уникальных текстур и использует более 6.5 MB текстурной памяти для ее
пользовательских текстур. Она никак не выглядит лабораторией а-ля
Half-Life именно потому, что я использовал множество своих текстур.
Согласен, чем больше пользовательских текстур, тем крупнее файл карты,
но что имеет приоритетное значение? Лучше выглядящая и более
играбельная карта? Или старое и скучное: Я-уже-видел-такую карта?
Пользовательские текстуры - путь будущего!</content:encoded>
			<link>https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/2009-08-30-2</link>
			<dc:creator>XyLI[O]</dc:creator>
			<guid>https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/2009-08-30-2</guid>
			<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 22:30:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Бред.3dn.ru</title>
			<description>&lt;div class=&quot;b-result-image&quot; id=&quot;i-main-pic-container&quot;&gt;
&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;a id=&quot;i-iurl&quot; tabindex=&quot;2&quot; href=&quot;http://bred.moy.su/22.jpg&quot; onmousedown=&quot;w(this,&apos;8.79.8&apos;);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; id=&quot;i-main-pic&quot; src=&quot;http://bred.moy.su/22.jpg&quot; onload=&quot;dups.image_on_load(this)&quot; onerror=&quot;dups.image_on_error(this)&quot; alt=&quot;Картинка 50 из 31054&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;289&quot; width=&quot;435&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Этот сайт создан владельцем сайта http://6red.3dn.ru/&lt;br&gt;Посетите этот сайт! Возможно вы найдёте там что-то интересное для вас.&lt;br&gt;На сайте БРЕД находятся обзоры новых игр, и есть возможность скачивать многие из них.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;b-result-image&quot; id=&quot;i-main-pic-container&quot;&gt;
&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;a id=&quot;i-iurl&quot; tabindex=&quot;2&quot; href=&quot;http://bred.moy.su/22.jpg&quot; onmousedown=&quot;w(this,&apos;8.79.8&apos;);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; id=&quot;i-main-pic&quot; src=&quot;http://bred.moy.su/22.jpg&quot; onload=&quot;dups.image_on_load(this)&quot; onerror=&quot;dups.image_on_error(this)&quot; alt=&quot;Картинка 50 из 31054&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;289&quot; width=&quot;435&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Этот сайт создан владельцем сайта http://6red.3dn.ru/&lt;br&gt;Посетите этот сайт! Возможно вы найдёте там что-то интересное для вас.&lt;br&gt;На сайте БРЕД находятся обзоры новых игр, и есть возможность скачивать многие из них.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;

&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/2009-08-30-1</link>
			<dc:creator>XyLI[O]</dc:creator>
			<guid>https://cs-mapping2010.3dn.ru/news/2009-08-30-1</guid>
			<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 20:51:58 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>